UNIVERSAL PCG SCATTER사용자 매뉴얼한국어 옵션English options

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01~09의 모든 공개 옵션, Elements의 하위 설정, Scatter Actions를 코드 정의와 대조한 목록입니다. 영어 옵션명으로 검색할 수 있습니다. cm, 도, 초를 사용하며 XYZ는 축 성분, Pitch/Yaw/Roll은 회전 성분입니다. 기본값은 블루프린트·인스턴스에 따라 달라질 수 있으므로 이 페이지는 기능을 설명합니다. 생성 관련 옵션을 바꾸면 Generate Scatter를 실행하세요. 흐름은 절차적 연출이며 유체 물리·군집 AI·장애물 회피가 아닙니다.

119 options / actions

01 Sources

Option설명
Source
Source
배치 소스: Mesh Surface는 메쉬 LOD 0 삼각형, Landscape는 지면 투영, Spline은 경로, Volume은 부피 안에서 생성합니다.
Surface Actors
SurfaceActors
표면 소스 액터 목록입니다. 투영 시에도 이 목록으로 대상을 제한합니다. 비워 두면 투영은 조건에 맞는 충돌 표면을 검색합니다.
Spline Actor
SplineActor
외부 스플라인을 가진 액터입니다. 미지정이면 내장 Guide Spline을 사용합니다.
Spline Component Name
SplineComponentName
외부 액터에 스플라인이 여러 개일 때 사용할 컴포넌트 이름입니다. None은 첫 스플라인이며, 일치하지 않으면 실패합니다.
Spline Mode
SplineMode
Along: 중심선, Ribbon: 중심선 좌우 띠, Interior: 닫힌 스플라인의 월드 XY 내부입니다. Interior도 Region Extent의 후보 영역 안에서 샘플링합니다.
Spline Width
SplineWidth
Ribbon의 반폭(cm)입니다. 200은 전체 폭 400cm입니다. 경로 소스의 밀도 추정에도 사용합니다.
Spline Start Inset
SplineStartInset
초기 배치에서 경로 시작 부분을 제외할 거리입니다. 이후 Flow 이동을 이 구간으로 제한하지는 않습니다.
Spline End Inset
SplineEndInset
초기 배치에서 경로 끝부분을 제외할 거리입니다. 이후 Flow 이동은 전체 경로를 사용합니다.
Project To Surface
ProjectToSurface
후보 위치를 충돌 표면에 투영합니다. Landscape 모드는 이 값과 무관하게 투영합니다.
Projection Direction
ProjectionDirection
투영 방향 벡터입니다. 정규화하며 0 벡터면 월드 아래쪽 (0,0,-1)을 사용합니다.
Projection Distance
ProjectionDistance
후보 위치 중심으로 양방향 절반씩 검사하는 전체 투영 길이(cm)입니다.
Trace Channel
TraceChannel
표면의 해당 채널 응답이 Ignore면 투영 대상에서 제외합니다. 표면에 query collision이 필요합니다.

02 Region

Option설명
Limit To Region
LimitToRegion
최종 후보가 지정 영역 내부에 있는지 제한합니다. 꺼도 Volume 등의 최초 후보 생성 범위는 Region Extent를 사용합니다.
Region
Region
Box: 로컬 박스, Sphere: Extent 최솟값이 반지름, Cylinder: XY 최솟값 반지름과 Z 반높이, Closed Spline: 닫힌 경로의 XY 내부와 로컬 Z 높이 제한입니다.
Region Extent
RegionExtent
액터 로컬 기준 반쪽 크기(cm)입니다. (500,500,250)은 스케일 적용 전 10×10×5m 박스입니다.
Edge Falloff
EdgeFalloff
0~1 범위의 경계 밀도 감쇠 폭입니다. 0은 감쇠 없음. Limit To Region이 꺼져 있거나 Closed Spline이면 감쇠하지 않습니다.
Exclusion Actors
ExclusionActors
일반 액터는 바운드 내부, 닫힌 스플라인은 XY 내부, 열린 스플라인은 Padding 거리 이내를 제외합니다.
Exclusion Padding
ExclusionPadding
일반 액터 바운드를 확장하거나 열린 스플라인 주변을 제외할 거리(cm)입니다. 닫힌 스플라인 내부에는 적용하지 않습니다.

03 Elements

Option설명
Elements
Elements
배치할 요소 배열입니다. 각 항목에 메쉬와 가중치·변형·움직임을 설정합니다. 아래 하위 항목 표를 참고하세요.
Sequential Selection
SequentialSelection
가중 랜덤 대신 유효한 요소를 순서대로 선택합니다. Enabled, 유효 메쉬, 양수 Weight는 여전히 필요하며 필터 탈락으로 순서가 건너뛸 수 있습니다.
Elements → Label
Label
요소를 구분하는 이름입니다. 배치 확률이나 움직임을 바꾸지는 않습니다.
Elements → Enabled
Enabled
이 요소를 생성 후보에 포함할지 설정합니다.
Elements → Type
Type
Static Mesh는 인스턴스 컴포넌트, Skeletal Mesh는 개별 스켈레탈 컴포넌트를 생성합니다.
Elements → Static Mesh
StaticMesh
Type이 Static Mesh일 때 배치할 메쉬입니다.
Elements → Skeletal Mesh
SkeletalMesh
Type이 Skeletal Mesh일 때 사용할 메쉬입니다. 애니메이션과 스켈레톤이 호환되어야 합니다.
Elements → Weight
Weight
요소 선택의 상대 가중치입니다. 0이면 제외합니다. Sequential Selection에서는 양수 여부만 사용합니다.
Elements → Seed Offset
SeedOffset
이 요소의 변형 랜덤과 단일 애니메이션 랜덤에 더하는 시드 값입니다. 전역 Seed와 함께 결과를 결정합니다.
Elements → Scale
Scale
요소의 XYZ 기본 크기 배율입니다. 전역 랜덤 크기 및 다른 크기 배율과 곱합니다.
Elements → Scale Multiplier
ScaleMultiplier
요소별 균일 랜덤 크기 배율의 최소·최대값입니다.
Elements → Rotation Offset
RotationOffset
메쉬별 회전 보정입니다. 옆을 보는 물고기는 Yaw ±90°부터 확인하세요. 진행 방향 정렬에도 유지됩니다.
Elements → Position Offset
PositionOffset
요소별 위치 보정(cm)입니다. 전역 위치 랜덤과 합산하며 Position In Surface Space 설정을 따릅니다.
Elements → Separation Radius
SeparationRadius
요소의 배치 간격 판정용 구 반지름입니다. 생성 크기에 따라 확대됩니다. 실제 메쉬 충돌 검사나 이동 중 회피가 아닙니다.
Elements → Materials
Materials
머티리얼 슬롯 순서대로 덮어쓸 목록입니다. 비어 있는 항목은 원본 슬롯을 유지합니다.
Elements → Cast Shadow
CastShadow
생성 컴포넌트의 그림자 표시 여부입니다.
Elements → Collision
Collision
켜면 Query and Physics 충돌을 활성화합니다. 물리 시뮬레이션이나 장애물 회피를 자동으로 켜지는 않습니다.
Elements → Cull Distance
CullDistance
거리 컬링 한계(cm)입니다. 스태틱은 인스턴스 컬링, 스켈레탈은 컴포넌트 컬링을 사용합니다. 0은 거리 제한 해제입니다.
Elements → Motion
Motion
Static: 절차적 이동 없음, Spline Flow: 스플라인 이동, Turbulence: 초기 위치 주변 변위입니다. Static이어도 스켈레탈 애니메이션은 별도로 재생될 수 있습니다.
Elements → Animation
Animation
단일 애니메이션 에셋을 반복 재생합니다. Animation Blueprint가 지정되면 이 설정보다 우선합니다.
Elements → Animation Blueprint
AnimationBlueprint
스켈레탈 메쉬에 적용할 Anim Instance 클래스입니다. 재생 속도·위상은 해당 블루프린트 로직에서 제어합니다.
Elements → Animation Play Rate
AnimationPlayRate
단일 Animation 에셋 재생 속도의 랜덤 최소·최대 배율입니다. Animation Blueprint에는 적용되지 않습니다.
Elements → Random Animation Phase
RandomAnimationPhase
단일 Animation의 시작 시간을 임의로 분산합니다. Animation Blueprint에는 적용되지 않습니다.

04 Distribution

Option설명
Amount Mode
AmountMode
Count는 목표 개수, Density는 추정 면적×㎡당 밀도로 목표를 계산합니다.
Target Count
TargetCount
Count 모드의 목표 개수입니다. 필터·간격·최대 개수·시도 상한으로 실제 결과는 줄어들 수 있습니다.
Density Per Square Meter
DensityPerSquareMeter
Density 모드에서 추정 ㎡당 개수입니다. Volume도 부피가 아닌 XY 면적 기준이며 잘린 영역의 정확한 밀도가 아닙니다.
Max Instances
MaxInstances
전체 목표 개수 상한입니다. 이후 Low Density Preview 비율이 적용됩니다.
Max Skeletal Instances
MaxSkeletalInstances
생성할 스켈레탈 개수 상한입니다. 성능 보장 수치는 아닙니다.
Distribution
Distribution
Random: 랜덤 후보, Minimum Distance: 간격 검사, Jittered Grid: 지터 격자, Clusters: 군집입니다. 메쉬 표면은 삼각형 랜덤 샘플이며, 스플라인 Along/Ribbon의 Grid는 경로 순서 배치입니다.
Seed
Seed
전체 랜덤 시드입니다. 같은 입력·시드로 재현 가능한 배치를 만듭니다.
Minimum Spacing
MinimumSpacing
점 중심 사이 최소 거리(cm)입니다. 0보다 크면 다른 분포 모드에도 적용하며 요소 반지름 합과 비교해 큰 값을 사용합니다.
Grid Spacing
GridSpacing
공간 격자의 XY 간격(cm)입니다. Volume·Landscape·Spline Interior에 사용하며 Along/Ribbon 경로 간격은 목표 개수로 정해집니다.
Grid Jitter
GridJitter
격자 위치 흔들림 비율(0~1)입니다. 경로 Grid에서도 사용합니다.
Cluster Count
ClusterCount
군집 중심 개수입니다. Volume·Landscape·Spline Interior의 Clusters에 적용합니다.
Cluster Radius
ClusterRadius
군집 중심 주변 후보 반지름(cm, 액터 로컬 공간)입니다.
Attempts Per Point
AttemptsPerPoint
목표 개수당 후보 시도 횟수(1~50)입니다. 필터가 엄격하면 늘릴 수 있지만 생성 시간이 늘며 전체 시도는 200만 회로 제한됩니다.

05 Transform

Option설명
Uniform Scale
UniformScale
켜면 Scale Min/Max의 X값만 뽑아 XYZ에 동일하게 적용합니다. 요소의 Scale은 여전히 비균일할 수 있습니다.
Scale Min
ScaleMin
전역 랜덤 크기 배율 하한입니다. Uniform Scale이 꺼지면 축별로 샘플링합니다.
Scale Max
ScaleMax
전역 랜덤 크기 배율 상한입니다. 요소 Scale·Scale Multiplier·필드·스플라인 크기 커브와 곱해집니다.
Position Min
PositionMin
전역 랜덤 위치 보정의 축별 최소값(cm)입니다.
Position Max
PositionMax
전역 랜덤 위치 보정의 축별 최대값(cm)입니다. 랜덤 범위는 양 끝 순서를 자동 정렬합니다.
Position In Surface Space
PositionInSurfaceSpace
켜면 현재 Alignment가 만든 좌표계로 위치 보정을 회전합니다. 끄면 월드 XYZ 보정입니다.
Rotation Min
RotationMin
전역 랜덤 Pitch/Yaw/Roll 하한(도)입니다. 초기 정렬 뒤에 적용합니다.
Rotation Max
RotationMax
전역 랜덤 Pitch/Yaw/Roll 상한(도)입니다. Flow의 Orient To Velocity는 초기 랜덤 방향을 대체할 수 있습니다.
Normal Offset
NormalOffset
샘플 노멀 방향 위치 보정의 최소·최대 거리(cm)입니다.
Alignment
Alignment
World Up: 월드 위, Surface Normal: 표면 노멀, Spline Tangent: 경로 접선, Direction: 지정 벡터, Look At Target: 타깃 액터 방향입니다.
Normal Influence
NormalInfluence
Surface Normal 모드의 노멀 기울기 영향(0~1)입니다. 0은 월드 위 기준, 1은 노멀을 최대한 따릅니다.
Max Tilt
MaxTilt
Surface Normal 모드의 노멀 정렬 기울기 한계(도)입니다. 이후 랜덤 회전까지 제한하는 값은 아닙니다.
Normal Axis
NormalAxis
World Up/Surface Normal에서 위로 향하게 할 메쉬 축 X/Y/Z입니다. 다른 정렬 모드에는 적용하지 않습니다.
Align Direction
AlignDirection
Alignment = Direction에서 메쉬 X축이 바라볼 월드 방향 벡터입니다.
Look At Target
LookAtTarget
Alignment = Look At Target에서 바라볼 액터입니다.

06 Filters

Option설명
Slope Degrees
SlopeDegrees
허용 표면 경사의 최소·최대값(도)입니다. 월드 위와 노멀 사이 각도이며 0은 위쪽 수평, 90은 수직입니다.
World Height
WorldHeight
허용 월드 Z 높이 최소·최대(cm)입니다. 위치 보정 후 검사합니다.
Use Noise Mask
UseNoiseMask
월드 위치 기반 Perlin 노이즈로 후보를 거르고 수락 확률을 조절합니다.
Landscape Paint Layer
LandscapePaintLayer
지정 랜드스케이프 페인트 레이어의 가중치로 거릅니다. 에디터 생성 전용이므로 결과를 저장해 사용하세요.
Minimum Layer Weight
MinimumLayerWeight
지정 페인트 레이어의 최소 허용 가중치(0~1)입니다.
Noise Size
NoiseSize
노이즈의 공간 크기(cm)입니다. 큰 값은 넓고 완만한 패턴을 만듭니다.
Noise Threshold
NoiseThreshold
0~1 노이즈 값이 이보다 작은 후보를 제외합니다. 통과 후에도 노이즈 값으로 밀도를 조절합니다.
Distance Field Actor
DistanceFieldActor
액터 중심에서의 거리로 0~1 필드를 만듭니다. Unreal Mesh Distance Field/SDF 기능과는 별개입니다.
Field Inner Radius
FieldInnerRadius
필드가 1인 내부 반지름(cm)입니다. Invert 시 반전됩니다.
Field Outer Radius
FieldOuterRadius
필드가 0이 되는 외부 반지름(cm)입니다. Inner보다 크게 설정하세요.
Invert Distance Field
InvertDistanceField
거리 필드 0과 1을 뒤집어 중심 대신 바깥쪽을 선택합니다.
Field Scale
FieldScale
필드 0에서 X, 필드 1에서 Y의 크기 배율을 보간합니다. Distance Field Actor가 없으면 필드 1이므로 Y를 사용합니다.
Spline Density Curve
SplineDensityCurve
경로 배치 진행률 0~1에 따른 수락 확률 커브입니다. 출력은 0~1로 제한합니다. Interior에서는 입력이 항상 0입니다.
Spline Scale Curve
SplineScaleCurve
경로 배치 진행률 0~1에 따른 크기 배율입니다. 이동 중 계속 재평가하지 않습니다. Interior에서는 입력 0입니다.

07 Flow

Option설명
Enable Motion
EnableMotion
절차적 움직임의 전체 스위치입니다. 각 요소의 Motion도 Static이 아니어야 합니다. 스켈레탈 애니메이션은 별도입니다.
Flow Speed
FlowSpeed
기본 경로 속도(cm/초)입니다. Speed Multiplier와 곱하며 음수는 반대 방향입니다.
Speed Multiplier
SpeedMultiplier
생성 시 정하는 인스턴스별 속도 랜덤 배율의 최소·최대입니다. 변경 후 다시 생성하세요.
End Behavior
EndBehavior
Loop: 반대 끝으로 순환, Ping Pong: 왕복, Stop: 끝에서 정지, Hide: 범위를 벗어나면 크기 0으로 숨김입니다.
Orient To Velocity
OrientToVelocity
이동 방향으로 메쉬 X축을 정렬하고 요소 Rotation Offset을 더합니다. 정지/평가 시간에서는 경로 접선을 대안으로 사용합니다.
Rotation Response
RotationResponse
진행 방향 회전의 응답 속도입니다. 클수록 빠르게 정렬합니다. Evaluation Time은 보간 없이 즉시 정렬합니다.
Path Attraction
PathAttraction
터뷸런스 변위를 감쇠하는 값입니다. 클수록 경로 주변 흔들림이 줄며 물리적 스프링 시뮬레이션은 아닙니다.
Motion Drag
MotionDrag
터뷸런스 변위를 줄이는 추가 감쇠입니다. Flow Speed 자체를 늦추는 값은 아닙니다.
Keep On Surface
KeepOnSurface
매 움직임 평가 시 표면 투영을 추가합니다. 충돌 표면이 필요하며 인스턴스 수에 따라 비용이 증가합니다.
Ground Offset
GroundOffset
Keep On Surface 투영 성공 시 노멀 방향으로 더할 거리(cm)입니다.
Spin Degrees Per Second
SpinDegreesPerSecond
XYZ축 회전 속도(도/초)입니다. X=Roll, Y=Pitch, Z=Yaw이며 움직이는 요소에 적용합니다.

08 Turbulence

Option설명
Turbulence Strength
TurbulenceStrength
Curl 노이즈 기반 위치 변위 크기입니다. 0이면 꺼집니다. Path Attraction·Motion Drag에 의해 줄어듭니다.
Turbulence Size
TurbulenceSize
터뷸런스 공간 크기(cm)입니다. 큰 값은 더 넓은 공간에서 비슷한 변화를 만듭니다.
Turbulence Speed
TurbulenceSpeed
시간에 따른 터뷸런스 노이즈 변화 속도입니다. 0이면 초기 대비 변위가 생기지 않습니다.
Enable Vortex
EnableVortex
움직이는 요소에 중심축 주변의 와류 회전을 적용합니다.
Vortex Actor
VortexActor
와류 중심 액터입니다. 미지정이면 Spline Flow는 초기 경로 위치, 그 외에는 스캐터 액터 위치를 중심으로 합니다.
Vortex Axis
VortexAxis
와류 회전축의 월드 방향입니다. 정규화하며 0 벡터는 월드 Z를 사용합니다.
Vortex Radius
VortexRadius
축에서 이 거리(cm)까지 와류 영향을 줍니다. 축에 가까울수록 강하고 경계에서 0이 됩니다.
Vortex Speed
VortexSpeed
와류 각속도(도/초)이며 거리 영향이 곱해집니다. 음수로 회전 방향을 반전합니다.
Vortex Inward Pull
VortexInwardPull
시간에 따라 반경을 줄이는 정도(0~1)입니다. 영향 범위 안에서 중심축으로 당깁니다.

09 Preview

Option설명
Auto Regenerate
AutoRegenerate
에디터 Construction 실행 시 자동으로 다시 생성합니다. 큰 배치는 끄고 Generate Scatter를 수동 실행하는 편이 좋습니다.
Low Density Preview
LowDensityPreview
목표 개수에 Preview Fraction을 곱해 적게 생성합니다. 생성 함수 공통 옵션이라 런타임 생성에도 적용됩니다.
Preview Fraction
PreviewFraction
Low Density Preview의 생성 비율(0.01~1)입니다. 0.2는 목표의 약 20%입니다.
Show Bounds
ShowBounds
에디터에서 바운드 가이드를 표시합니다. 영역 제한 자체를 켜거나 끄지는 않습니다.
Show Points
ShowPoints
에디터에서 생성된 초기 위치에 청록색 디버그 점을 표시합니다. 이동 후 현재 위치 표시가 아닙니다.
Evaluation Time
EvaluationTime
명시적으로 평가할 절차적 움직임 시간(초)입니다. Use Evaluation Time과 Enable Motion을 켜며 Sequencer 키 설정이 가능합니다.
Use Evaluation Time
UseEvaluationTime
실시간 누적 대신 Evaluation Time을 사용합니다. 스켈레탈 애니메이션 프레임까지 동기화하지는 않습니다.
Generated Count
GeneratedCount
실제로 생성된 인스턴스 수를 보여주는 읽기 전용 값입니다.
Generation Status
GenerationStatus
생성 결과·목표 개수 또는 소스/메쉬 설정 오류를 보여주는 읽기 전용 메시지입니다.

Scatter Actions

Option설명
Generate Scatter
GenerateScatter
PCG 그래프를 실행해 현재 설정으로 다시 생성합니다. PCG 컴포넌트에 PCG_UniversalScatter 그래프가 필요합니다.
Cleanup Scatter
CleanupScatter
이 액터가 생성한 컴포넌트와 PCG 생성 결과를 제거합니다. 원본 소스 액터와 메쉬 에셋은 유지합니다.
Reseed
Reseed
전역 Seed를 새 값으로 바꾸고 다시 생성합니다.
Start Preview
StartPreview
에디터 절차적 움직임의 시간 재생을 시작/재개합니다. 생성, Enable Motion, 요소 Motion, 뷰포트 Realtime도 확인하세요.
Stop Preview
StopPreview
에디터 실시간 미리보기 시계를 멈춥니다. 런타임이나 Use Evaluation Time 평가, 스켈레탈 애니메이션 전체를 정지하는 버튼은 아닙니다.
Reset Motion
ResetMotion
누적 시간과 Evaluation Time을 0으로 돌리고 절차적 변환을 시간 0으로 평가합니다. 다시 생성하지 않습니다.
Fit Bounds To Sources
FitBoundsToSources
Surface Actors와 외부 Spline Actor 바운드를 합쳐 액터 위치·Region Extent를 맞춥니다. 내장 Guide Spline은 포함하지 않으며 회전·비균일 스케일에서는 결과를 확인하세요.